Конспект урока по информатике учителя информатики моу «сош №4» г. Златоуст Садыковой И. Х. 9 класс Тема программы : Подпрограммы в я - korshu.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Конспект урока по биологии 6 класс Тема: Плод. Разнообразие и значение... 1 78.01kb.
Конспект урока Математика 4 класс III четверть Тема урока: Письменное... 1 91.16kb.
Конспект урока изобразительного искусства тема: «хохломская роспись»... 1 110.33kb.
Конспект урока по рассказу Г. Паустовского «Телеграмма» 1 91.2kb.
2014 год Конспект урока письма в послебукварный период. Тема урока... 1 168.32kb.
Урока: Рисование с натуры человека (карандаш) 1 31.58kb.
Урока Тема урока часы Тип урока Элементы содержания 3 316.08kb.
7 класс Тема: Построение Звёздного неба. Тип урока: урок развития... 1 66.87kb.
Конспект урока русского языка в 11 классе Сочинение рассуждение на... 1 71.31kb.
Тема раздела. Работа с тканью. Тема урока. Натуральные волокна животного... 1 58kb.
Тема: Тема. Путешествие в страну Морфемику и Орфографию 1 58.6kb.
Конфликт делает победителя глупым, побежденного злобным 1 83.83kb.
Инструкция по работе с сервисом «sms-платеж» 1 218.94kb.

Конспект урока по информатике учителя информатики моу «сош №4» г. Златоуст Садыковой - страница №1/1


Садыкова Ильдуся Харисовна

МОУ «СОШ №4» г. Златоуст

sadukova@zlatadm.ru

Тема: Применение подпрограмм в графике языка Pascal



Конспект урока по информатике

учителя информатики

МОУ «СОШ №4» г. Златоуст

Садыковой И.Х.

9 класс

Тема программы: Подпрограммы в языке PASCAL.

Процедуры.



Тема урока: Создание движущихся фигур.

Вид урока: Урок практических работ

Цели:

Образовательная:

1.Научить создавать процедуру и обращение к ней в основной программе.

2. Создавать программы движения (мультипликацию).

Развивающая: Умение работать по заданному алгоритму, развитие логического мышления, внимания, творческих способностей и эстетического вкуса, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность;

Воспитательная: Воспитание аккуратности, точности, творческого подхода.
Предварительная подготовка учащихся: изученный материал на

предыдущих уроках информатики: создание статического рисунка машины в параметризованной графике, изучение понятия процедуры и ее применение на примере копирования изображения дерева



Предварительная подготовка учителя: изучение материала урока,

написание конспекта, разработка справочника по графике PASCAL, наглядный материал по структуре процедуры и ее места в основной программе.


Дидактические основания урока:

методы обучения: объяснительно-иллюстративный, эвристический;

тип урока: комбинированный;

формы учебной работы учащихся: фронтальная работа, индивидуальная работа .

Средства обучения:

информационные: учебник Попов В.Б. «TURBO PASCAL для школьников»;

технические и программные средства: интегрированная среда языка PASCAL, компьютер

План урока:

  1. Организационная часть урока (1-3мин.)

  2. Актуализация прежних знаний (5мин)

  3. Формирование новых понятий, знаний (15мин)

  4. Формирование новых умений и навыков (15мин)

  5. Обобщение и систематизация знаний (2 мин.)

  6. Домашнее задание, вопросы (5 мин.)


Ход урока


Действия учителя

Действия учеников

Здравствуйте, садитесь. Дежурный, доложите, кто отсутствует?

Ребята, сегодня продолжим тему «Подпрограммы», а именно «Процедуры». По ходу урока Вы должны делать короткие записи, по которым Вы сможете восстановить в памяти материал урока. Знания по теме будут оцениваться сегодня проверкой программы на ПК.

Домашнее задание

Довольно трудную в усвоении тему “Подпрограммы” я решила показать вам через вашу любимую тему. Какую, ребята? Правильно, графика! Помните, мы рисовали с вами картину: солнце, деревья, на дороге машина. И в своей программе мы применили подпрограмму…



Слушают

  1. Что такое подпрограмма

Однотипные участки в программе, которые выполняют одни и те же вычисления с различными данными. Такие участки программ оформляют в виде подпрограммы

  1. Для чего нужны подпрограммы?

  1. программа становится более наглядной и компактной;

  2. Уменьшается объем используемой памяти;

  3. Сокращается время написания программ, т. к. подпрограммы могут писать различные люди параллельно

  1. Виды подпрограмм в языке PASCAL?

Процедуры и функции.


  1. Что такое процедура? И чем она отличается от функции?

Процедурой в Паскале называется именованная последовательность инструкций, реализующая некоторое действие. Функция отличается от процедуры тем, что она должна обязательно выработать значение определенного типа.

  1. Запись процедуры в языке PASCAL? Как мы на прошлом уроке сделали и применили процедуру?

К доске выходит…
Хорошо

Сначала написали программу рисования дерева, а потом превратили ее в процедуру Tree с формальными параметрами a,b. В основной программе обращались к этой процедуре три раза с фактическими параметрами и расположили деревья в разных местах экрана.

  1. Какими действиями удобно переносить в другое место часть программы?

Edit-cut

Edit-paste



  1. К доске выходит… Например, мы хотим оформить в виде процедуры часть программы, которая рисует машину. Как мы ее назовем? Какие возьмем формальные параметры?

Хорошо, но я оставляю за собой право на некоторые изменения в формальных параметрах.



Procedure bibika(x,y:integer);

Begin

{рисование машины}



end;



{основная программа}

begin

bibika(x,y); …

Действия учителя

Действия учеников

Запишем тему урока:

Создание движущихся фигур

Когда мы на позапрошлом уроке нарисовали машину, кто-то из вас предположил, что она должна ехать. Я сказала вам, что да, она поедет, но попозже…

Вы люди пытливые, любознательные и уже на следующий урок Саша Почуев принес программу, в которой эта машина двигалась по дороге. Оля Чинарева даже придумала звуки для едущей машины.

Но в программе Саши ему самому не нравится …..


Почуев делится своей проблемой


Я просила вас подумать об этом. Готова выслушать ваши алгоритмы.
Замечательно! Все это можно опробовать в присутственное время.

А сегодня, я думаю, мы остановимся на следующем алгоритме.



Предлагают способы создания движущихся изображений

Алгоритм перемещения

  1. Выводим изображение на экран

  2. Через некоторое время стираем его

  3. Выводим изображение на экран на новом месте.




Записывают

А теперь давайте запишем это в виде процедур

bibika(x,y);

Но что означает стирание изображения?




-нарисовать его цветом фона



А фон у нас какого цвета?


черного

Каким цветом нужно нарисовать машину, чтоб её не было видно на черном фоне?

черным

А колеса?

черным

Оказывается, задавая процедуру bibika(x,y); , нам нужно менять не только координату базовой точки, но и …цвет. В нашей процедуре появляется ещё один формальный параметр, я назову его color1, для цвета колес формальный параметр-color2. И наша процедура в описательной части будет выглядеть так:

bibika(x,y:integer;color1,color2:word);

Слушают
записывают

В теле процедуры вам надо «боевую раскраску» вашей машины поменять на color1 , цвет колёс - на color2




Почему тип word?

Цвет записывают числами или словами

Первая строка в основной части программы после комментария {рисование движущейся машины}, будет выглядеть например, так:

bibika(x,y,blue,brown);

На первом шаге мы нарисовали синюю машину с коричневыми колесами.


записывают



На втором шаге нашего алгоритма есть словосочетание « Через некоторое время…». Как его обеспечить?


Вставить задержку

В модуле CRT есть процедура задержки:

DELAY(l:word); где l-время задержки в млсек.

Используя её, запишем задержку стирания:



Delay(100);

записывают



Действия учителя

Действия учеников

Далее стираем машину, т.е. рисуем черную машину с черными колёсами:

bibika(x,y,black,black);


записывают



Увеличиваем шаг x:

x:=x+2:

записывают



Желательно все эти четыре оператора зациклить.

Например, возьмем оператор while:

Кто мне скажет, как он работает?


Циклить операторы до тех пор пока выполняется условие



Какое возьмем условие?
Хорошо, вот что у нас получается в результате:
While x<500 do

Begin

bibika(x,y,blue,brown);

Delay(100);

bibika(x,y,black,black);

x:=x+2:

end;

X<500

записывают





О чём нужно помнить, применяя операторы цикла?

  1. Сначала программу сохрани!

  2. Позаботиться о начальном значении переменных, о приращении

Итак, уточним наши практические задачи:

  1. Сделать процедуру рисования машины

  2. Написать программу движения машины

  3. Сохранить программу

Записывают



Работа будет оцениваться следующим образом:

Машина двигается и останавливается у правого края экрана оценка «пять»;

Машина двигается и выезжает за экран оценка «четыре»; Машина прорисовывается, но не двигается оценка «три»;




Прошу перейти к компьютерам, включить мониторы и за работу!

Для тех, у кого предлагаемая часть работы выполнена предлагаю небольшое исследование:



  1. как влияет изменение задержки на скорость движения машины

  2. изменение приращения х на плавность движения машины



Выполняют практическую работу



Зарядка для глаз.

  1. Посмотрели быстро на Капитошу, посмотрели на кончик носа

  2. Крепко зажмурили глаза, открыли глаза.

Повторить упражнения 2 раза

Выполняют зарядку

Оцениваем работу




Итак, друзья мои, мы научились применять процедуры и сделали первый шаг в мультипликации. Вам понравилось?

Заметили недостатки в программе мультипликации? Непрерывная прорисовка приводит к мерцанию изображения. Способ, который позволяет избежать этот недостаток мы будем рассматривать в 11 классе при изучении темы «Динамические переменные».

Вопросы?

Ответ, если его нет, то учитель называет недостатки этого способа


Домашнее задание. У дороги справа нарисовать светофор и подумать над алгоритмом его переключения.

Записывают




Схема доски:
21.12.02. Имитация движения д/з: составить программу

рисунка светофора

и подумать над алгоритмом

переключения светофора




While x<500 do

Begin

bibika(x,y,blue,brown);

Delay(100);

bibika(x,y,black,black);

x:=x+2:

end;

Дидактические материалы:


1.Справочник по графике

СТАНДАРТНЫЙ МОДУЛЬ (GRAPH)

Пример: uses graph, crt;

11.2. ОСНОВНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ

Процедура (функция)

Назначение

Пример вызова

Примечания

d := detect

Определить тип гра-фического режима (номер драйвера)

d := detect

d = драйвер экрана (bgi)

(integer)



initgraph(d, m, путь-bgi)

Установить графиче-ский режим экрана

initgraph(d, m,

’c:\bgi’)



m = режим экрана (vga) (integer)

cleardevice

Очистить экран и отменить установки цвета

cleardevice




setcolor(цвет)

Установить цвет линии (рисунка)

setcolor(magenta)




setbkcolor(цвет)

Установить цвет фона (очистки)

setbkcolor(0)




putpixel(x,y,цвет)

Точка (x,y)

putpixel(5, 5, red)




line(x1,y1,x2,y2)

Линия (x1,y1)-(x2,y2)

line(10,10,20,200)




lineto(x,y)

Чертить линию в (x,y)

lineto(100,200)




moveto(x,y)

Вести перо в (x,y)

moveto(nx, ny)




circle(x,y,радиус)

Окружность (x,y,r)

circle(x, y, 20)




arc(x,y,угл1,угл2,радиус)

Дуга окружности (x,y,r) от угла1 до угла2 (радиан)

arc(10,10,0,pi,5)




setfillstyle(s,цвет-заливки)

Установить стиль и цвет заливки

setfillstyle(1,green)




floodfill(x,y,цветграницы)

Залить область с границей (цвет) цветом заливки

floodfill(p,q, 10)




rectangle(x1,y1,x2,y2)

Прямоугольник

(x1,y1)-(x2,y2)



rectangle(2,2,5,10)




bar(x1,y1,x2,y2)

Прямоугольник

(x1,y1)-(x2,y2) с заливкой цвета



bar(2, 2, m, n)




bar3d(x1,y1,x2,y2,z,n)

3-мерный прямоуголь-ник (колонка)

(x1,y1)-(x2,y2)



bar3d(2,2,20,20,

10,true)


z = глубина

n = boolean



true = крыша

колонки


x := getmaxx

макс. граница для x

mx := getmaxx

0..639 (vga)

y := getmaxy

макс. граница для y

my := getmaxy

0..479 (vga)

closegraph

Закрыть графический режим экрана

closegraph



2. Транспарант “Процедуры”


ПРОЦЕДУРЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

procedure имя([var] параметр-1, параметр-2, ... параметр-n: тип; [...]);

{описания}

begin

{операторы} ...

end;